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Gamification im Marketing
Da Menschen gerne spielen, gewinnen und Belohnungen jagen, sollte Ihr Marketing das nicht unberücksichtigt lassen. Erfahren Sie mehr zur Gamification.
Der spielende Mensch („homo ludens“) ist ein Erklärungsmodell, das davon ausgeht, dass wir unsere kulturellen Fähigkeiten vor allem über das Spiel entwickeln. Wir machen als Spielende gemeinsame Erfahrungen, entdecken unsere individuellen Eigenschaften und entfesseln unsere Kreativität. Diese Neigung zum Spielen macht sich die Gamification zunutze, die heute im Marketing breite Anwendung findet. Wie können wir die Kunden an unsere Produkte und Dienstleistungen auf spielerische Wiese heranführen und sie zu einem Kauf verleiten? Die Spielifizierung eröffnet neue Möglichkeiten, wenn es darum geht, die Aufmerksamkeit der Konsumenten zu gewinnen und eine Begeisterung für die eigene Marke zu erzeugen. Rätsel, Mini-Spiele und Quiz nehmen hier die Hauptrolle ein und erweitern die Instrumente in der Werbung. In unserem Beitrag erfahren Sie genauer, worum es sich bei der Gamification handelt und welchen konkreten Nutzen sie Ihnen im Marketing bieten kann.
Was verbirgt sich hinter dem Begriff Gamification?
Von Gamification sprechen wir immer dann, wenn eigentlich spieltypische Elemente und Techniken in einem spielfernen Kontext zum Einsatz kommen. Im Marketing kann das Ziel zum Beispiel in der Steigerung des Engagements und der Kundeninteraktion bestehen. Es gilt, das Verhalten einer Zielgruppe zu beeinflussen und diese zu einem Kauf zu motivieren.
Das sind einige der typischen Elemente, die häufig in der Spielifizierung Verwendung finden:
- Level
- Punkte
- Herausforderungen
- Belohnungen
- Ranglisten
- Wettbewerbe
Alle diese Elemente sind in der Gamification auf Aktivitäten und Kampagnen im Marketing anzuwenden. Der Kunde erscheint hier als Spieler, der in seinem Level aufsteigen, Punkte sammeln, Herausforderungen meistern und Belohnungen erhalten möchte.
Eine entscheidende Rolle spielt in der Gamification die Psychologie. Es existiert eine Reihe von psychologischen Modellen, die erklären können, wie sich die Motivation und das Engagement steigern lassen und welche Mechanismen dabei eine Rolle spielen. Das bedeutet auch, dass die Ansätze der Gamification im Marketing häufig auf wissenschaftlichen Erkenntnissen basieren.
Auf welche psychologischen Prinzipien stützt sich die Gamification?
In der Gamification im Marketing zielt alles letztlich auf eine Erhöhung des Umsatzes ab. Erreichen lässt sich das zum Beispiel mit einer Erhöhung der Kundenbindung und -zufriedenheit. Auch die Intensivierung der Interaktion mit der eigenen Marke dient diesem Zweck. In der Spielifizierung begegnen wir immer wieder verschiedenen psychologischen Prinzipien. Ihre Berücksichtigung kann dabei helfen, das Verhalten der Kunden auf die gewünschte Weise zu beeinflussen.
Eine herausgehobene Rolle nehmen in diesem Zusammenhang die Belohnungssysteme ein. Die Spieler müssen bestimmte Aktionen durchführen und erhalten dafür Abzeichen, Punkte oder andere Belohnungen. Eine solche Aktion kann zum Beispiel im Abschließen einer Umfrage oder im Teilen von Inhalten bestehen. Ein Belohnungssystem stärkt das Gefühl der Anerkennung und der Spieler glaubt, Fortschritte zu erzielen. Dieses Vorankommen ist anhand der Belohnungen nachvollziehbar, die zum Beispiel in einem Konto gespeichert und eventuell mit Icons visuell dargestellt sind. Und es sind positive Emotionen damit verbunden, die auch die Bereitschaft erhöhen können, sich zu einem Kauf zu entschließen.
Ebenfalls wichtig sind alle Formen von Ranglisten. Die Kunden agieren als Spieler nicht getrennt voneinander, sondern stehen mit anderen im Wettbewerb und können anhand der Ranglisten sehen, wie sie sich im Spiel schlagen. Damit sollen sich die Motivation und der Ehrgeiz fördern lassen. Eine solche Liste kann zum Beispiel darstellen, wer die meisten Beiträge geteilt hat.
Wer an einem Wettbewerb teilnehmen soll, muss ein klares Ziel vor Augen haben. Für eine erfolgreiche Gamification ist es daher wichtig, Herausforderungen zu definieren, die erreichbar und motivierend sind. Ein Beispiel ist das Sammeln einer bestimmten Anzahl von Punkten, um Rabatte freizuschalten. Die Ziele geben den Kunden oder Spielern eine Richtung vor und beeinflussen damit ihre Handlungen.
Fortschritte im Spiel müssen auch nachvollziehbar sein. Dabei können verschiedene visuelle Techniken helfen wie etwa die Verwendung von Fortschrittsbalken. Auch das Versenden von Nachrichten ist möglich, sobald bestimmte Meilensteine erreicht sind.
Diese Modelle sind für die Gamification relevant
Spiel-Designs im Marketing basieren häufig auf bestimmten psychologischen Modellen, die zum Beispiel erklären können, welche grundlegenden menschlichen Bedürfnisse vorliegen, wie sich diese ansprechen lassen oder wie eine Motivation der Kunden durch die Nutzung von Spielen stattfinden kann. Im Marketing kommen solche Modelle zum Einsatz, um wirkungsvolle Spiele zu entwickeln, die beim Konsumenten zu den gewünschten Handlungen führen.
Selbstbestimmungstheorie (Self-Determination Theory, SDT)
Diese Theorie geht davon aus, dass beim Menschen drei grundlegende psychologische Bedürfnisse bestehen, die es durch das Spiel zu erfüllen gilt:
- Autonomie
- Kompetenz
- Eingebundenheit
Dazu gehören erstens die Autonomie und das Gefühl, die eigenen Entscheidungen und Handlungen zu kontrollieren. Die Unterstützung der Autonomie kann zum Beispiel durch Wahlmöglichkeiten in Spielen erfolgen. Zweitens möchten Menschen sich selbst als kompetent wahrnehmen können. Das kann gelingen, indem der Spieler schrittweise Herausforderungen meistert. Das dritte Grundbedürfnis ist die soziale Eingebundenheit. Menschen möchten sich von anderen verstanden und mit diesen verbunden fühlen. Diese Eingebundenheit lässt sich etwa durch eine Gemeinschaftserfahrung mit anderen Spielern erreichen. Hier können auch Ranglisten oder Teamwettbewerbe zum Einsatz kommen.
Fogg Behavior Model (FBM)
Wie kann ich bei einem Kunden ein bestimmtes Verhalten hervorrufen? Das von BJ Fogg entwickelte Fogg Behavior Model geht von folgender Formel aus:
B (Behavior oder Verhalten) = M (Motivation) + A (Ability oder Fähigkeit) + T (Trigger oder Auslöser)
Das Verhalten tritt nur dann auf, wenn die drei Elemente Motivation, Fähigkeit und Auslöser vorhanden sind, und das gleichzeitig. Hier gilt es zum Beispiel zu berücksichtigen, dass es nicht zu schwierig sein darf, die Handlung auszuführen. Das erklärt, warum im Marketing eingesetzte Spiele häufig eher einfacher Natur sind. Dabei sind auch die kognitiven Voraussetzungen der Nutzer zu berücksichtigen. Der Spieler muss zudem grundsätzlich motiviert sein, die Handlung auszuführen, und es muss ein Auslöser vorliegen, der zur Handlung auffordert.
Neurotransmitter-Design
Das Ziel dieses Designs besteht darin, positive Emotionen zu fördern und negative zu vermeiden. Konkret soll ein Spiel die Ausschüttung von Dopamin und Oxytocin erhöhen und die Ausschüttung von Stresshormonen wie Cortisol und Adrenalin verringern. Ziele und Belohnungen sind in Spielen zum Beispiel nützlich, um die Ausschüttung von Dopamin anzuregen, die erfolgt, wenn wir eine Belohnung antizipieren. Soziale Interaktionen in Spielen wiederum führen zur Ausschüttung von Oxytocin, wobei es sich um ein sogenanntes Vertrauens- und Bindungshormon handelt. Hier kann es für die Umsetzung sinnvoll sein, Community-Features in ein Spiel zu integrieren.
Kano-Modell
Dieses Modell unterscheidet bei der Entwicklung von Spielen Faktoren, die es zu erfüllen gilt. Dazu gehören die Basis- und Leistungsfaktoren, mit denen grundlegende Erwartungen verbunden sind. So erwarten wir von Produkten, dass sie bestimmte Eigenschaften aufweisen, und sind zufrieden, wenn wir diese tatsächlich vorfinden. Sollten sie jedoch fehlen, steigt die Unzufriedenheit stark an. Die Begeisterungsfaktoren hingegen gehen über diese grundlegenden Erwartungen hinaus und sorgen für eine intensive positive Erfahrung, wenn sie überraschend vorliegen. So setzen wir zum Beispiel voraus, dass in einem Hotel die Betten gemacht sind (Leistungsfaktor), freuen uns aber besonders, wenn wir Zugang zu einem kostenlosen Wellness-Bereich erhalten (Begeisterungsfaktor). Ein Spiel sollte also im Idealfall besondere Elemente enthalten, die als Begeisterungsfaktor dienen können.
Einsatzbereiche für die Gamification
In welchen Bereichen ist Gamification sinnvoll einsetzbar? Wir führen einige Möglichkeiten auf, die als Anregung dazu dienen können, an welcher Stelle Sie in Ihrem eigenen Unternehmen Ansätze aus der Gamification im Marketing integrieren könnten.
Treueprogramme
Treueprogramme gehören zu den typischen Einsatzbereichen für die Spielifizierung. Die Kunden können Punkte sammeln, in einem Level-System aufsteigen (zum Beispiel von Bronze- über Silber- bis hin zum Gold-Status) und Belohnungen erhalten. Ein Stufenaufstieg kann mit zusätzlichen Vorteilen verbunden sein. Wer häufig kauft und das Angebot seinen Freunden empfiehlt, erhält eventuell Belohnungen und Abzeichen. Eingesammelte Punkte wiederum lassen sich gegen Produkte und Rabatte tauschen. Die Einbindung spielerischer Elemente in Treueprogramme hat zum Ziel, die Kundenbindung und -loyalität zu erhöhen, wiederholte Käufe zu fördern und das Gefühl der Zugehörigkeit und Anerkennung zu stärken.
Mitarbeitermotivation
Gamification ist auch einsetzbar für die Erhöhung der Motivation und des Engagements der Mitarbeiter zum Beispiel im Vertrieb. Denkbar wäre etwa die Veranstaltung von Verkaufswettbewerben, bei denen Belohnungen mit dem Erreichen bestimmter Verkaufsziele verbunden sind. Doch auch Schulungen lassen sich auf spielerische Weise umsetzen. Die Mitarbeiter sollen zu einer höheren Produktivität gelangen und von einer Stärkung des Teamgeistes profitieren.
Kundenschulungen
Mithilfe der Gamification lassen sich der richtige Umgang mit den Produkten und das Wissen bezüglich der angebotenen Dienstleistungen auf spielerische Weise vermitteln. Die Kunden nutzen interaktive Tutorials, nehmen an Quiz teil und erhalten für Lernfortschritte Belohnungen. Das Ausprobieren von Produkten und das Kennenlernen der Marke sind im Rahmen von Simulationsspielen möglich. Die Kunden profitieren von besseren Produktkenntnissen, sind zufriedener und loyaler und lösen weniger Support-Anfragen aus.
Soziale Medien
Social Media bietet viele Möglichkeiten, die Bekanntheit der eigenen Marke zu erhöhen und das Engagement zu steigern. Hier kommen spielerische Elemente wie Wettbewerbe und Verlosungen zum Einsatz ebenso wie Ranglisten und Leaderboards. Mini-Spiele oder Filter lassen sich als interaktive Inhalte auf den Social-Media-Plattformen teilen. Wichtig ist hier auch das Element des Wettbewerbs. Es kann sich lohnen, mit Listen zu arbeiten, um die Top-Beitragsleistenden zu präsentieren und so die Motivation zusätzlich zu fördern. Im Idealfall erhält die Marke durch diese Maßnahmen eine höhere Sichtbarkeit und Reichweite und es gelingt, die Interaktionen zu fördern. Das soll letztlich auch Käufe antreiben.
Bemerkenswerte Lösungen im Bereich Gamification
Unternehmen setzen Gamification heute auf vielfältige Weise in ihrem Marketing ein. Es folgen einige Beispiele, die das verdeutlichen:
Fitness-Tracker (Fitbit, Apple Watch)
Unternehmen wie Fitbit oder Apple möchten ihre Nutzer zu einem aktiveren und gesünderen Lebensstil motivieren. Die Gamification spielt hier im Design der Apps eine wichtige Rolle. Es kommen Tagesziele und Herausforderungen zum Einsatz und der Spieler kann Abzeichen und Belohnungen erhalten oder Meilensteine erreichen. Auch Elemente eines sozialen Wettbewerbs sind integriert. So ist zum Beispiel ein Vergleich mit den Leistungen von Freunden und Familienmitgliedern möglich, die die gleiche App verwenden. Neben der Förderung eines gesunden Lebensstils gehört natürlich auch die Stärkung der Markenbindung zu den Zielen.
My Starbucks Rewards
Das auf Kaffeeprodukte spezialisierte Unternehmen Starbucks setzt auf Treueprogramme und kombiniert diese mit Level-Systemen und personalisierten Herausforderungen, um die Nutzer zu häufigeren Besuchen in den Filialen und zu mehr Käufen zu motivieren. Wer im Level-System aufsteigt, erhält zusätzliche Vorteile. Starbucks nutzt Datenauswertungen und die Business Intelligence, um zielgenaue Angebote für die Kundschaft zu erstellen. Wer zum Beispiel regelmäßig einen Espresso kauft, könnte vom System eine Aufforderung erhalten, im Laufe der nächsten Woche einen Espresso gemeinsam mit einem Frühstück zu bestellen, um dafür zusätzliche Sterne als Belohnung zu erhalten. Die personalisierten Angebote und Empfehlungen basieren also auf einer umfassenden Datenauswertung des Kundenverhaltens.
Audi Virtual Training
Gamification funktioniert nicht nur für die Kunden. Auch die Mitarbeiter eines Unternehmens können profitieren. Das Virtual Training des Automobilbauers Audi kann hier als Beispiel dienen, wie sich Serviceberater und Verkäufer spielerisch auf ihre Aufgaben vorbereiten. Sie üben Situationen aus der Praxis anhand von realitätsnaher Simulationssoftware und erhalten sofortige Rückmeldung über ein Stimmungsbarometer. Die Reaktionen stammen von virtuellen Kunden. Bereits seit 2019 kommt dieses Training bei Audi zur Anwendung. Dank seiner digitalen Natur ist es orts- und zeitunabhängig einsetzbar.
Fazit
Es gehört zum Wesen des Marketings, nach immer neuen Strategien und Maßnahmen zu suchen, mit deren Hilfe sich Produkte und Dienstleistung bewerben lassen. Gamification spricht die spielerischen Impulse und die Kreativität der Kunden an und erfordert in der Umsetzung auch vom Unternehmen viel Einfallsreichtum. Denn Spiele sind häufig besonders dann interessant, wenn sie neu sind oder in einem engen Zusammenhang mit der Marke stehen. Wir haben oben einige Beispiele dafür aufgeführt, wie das heute aussehen kann. Wenn Sie Ihre Anstrengungen im Marketing intensivieren und sich vom Wettbewerb abheben möchten, bietet die Spielifizierung also spannende Möglichkeiten. Wie immer gilt, dass der Erfolg häufig in der Kombination verschiedener Maßnahmen besteht. Und das gilt natürlich auch für die Werbung. Gamification kann hier helfen, spielerisch Kunden zu gewinnen und zu begeistern und diese enger an die eigene Marke zu binden.
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